Kawaii adalah kualitas keimutan, khususnya dalam konteks budaya Jepang. kawaisa (可愛さcode: ja is deprecated ) (keadaan imut, nomina) telah menjadi unsur penting dalam budaya populer Jepang, hiburan, busana, makanan, mainan, penampilan, dan mannerisme.
Kawaii (可愛いcode: ja is deprecated ) sebagai adjektiva secara harfiah berarti imut-imut, comel, molek, atau mungil.
Akar kata dari kawaisa dan
Kawaii adalah kawai yang dibentuk dari kanji ka (可), berarti dapat (bisa) ditambah ai (愛), berarti cinta. Istilah
Kawaii telah memiliki arti kedua sebagai cakep, manis (potongannya), mendingan, patut, memesona.
Estetika
Sōichi Masubuchi (増渕聡一code: ja is deprecated , Masubuchi Sōichi) dalam karyanya,
Kawaii Syndrome, berpendapat bahwa imut and bersih telah menggantikan estetika Jepang sebelumnya, keindahan dan budi halus.
= Penampilan gender
=
Wanita Jepang yang sengaja bertingkah laku imut (misalnya, suara nada tinggi, tertawa genit) dan mudah diketahui kalau dia sedang berpura-pura atau memalsukan keimutan disebut burikko, dan tingkah laku ini termasuk ke dalam penampilan gender. Istilah burikko (鰤子code: ja is deprecated ) alias pura-pura jadi anak kecil, berasal dari kata buri (鰤, arti harfiah ikan sunglir), permainan kata untuk furi (berpura-pura), dan ko (子, anak). Istilah burikko adalah neologisme yang diciptakan pada tahun 1980-an oleh penyanyi .
= Ketertarikan fisik
=
Di Jepang, laki-laki dan perempuan diharapkan untuk tampil imut. Bahkan ada kecenderungan pria Jepang mencukur bulu kaki mereka untuk meniru penampilan aseksual. Sebagian besar pria Jepang tertarik kepada wanita yang memiliki barang-barang imut, karena hal tersebut mengingatkan mereka kepada gadis-gadis kecil, dan wanita Jepang berusaha bertindak imut untuk menarik perhatian pria. Penelitian oleh perusahaan kosmetik Kanebo mengungkap bahwa wanita Jepang usia 20 tahunan hingga 30 tahunan lebih menyukai "penampilan imut" dengan "wajah bulat kekanak-kanakan".
Sejarah
= Definisi awal
=
Definisi awal tentang konsep
Kawaii sudah ada dalam Hikayat Genji oleh Murasaki Shikibu yang menyebutnya sebagai keadaan menimbulkan belas kasih. Di bawah kekuasaan keshogunan yang menerapkan ideologi neo-Konfusianisme, wanita masuk dalam kategori
Kawaii setelah terjadi perubahan persepsi dari wanita sebagai makhluk animalistik menjadi wanita sebagai makhluk patuh.
= Tulisan tangan imut
=
Kebangkitan keimutan dalam budaya Jepang terjadi pada tahun 1970-an sebagai bagian dari gaya baru menulis. Gadis-gadis remaja banyak yang menulis mendatar memakai pensil mekanis. Pensil seperti ini menghasilkan tulisan tangan yang sangat halus, bertolak belakang dari tulisan Jepang tradisional yang berbeda-beda dalam ketebalan dan ditulis dari vertikal dari atas ke bawah. Selain itu, anak-anak perempuan senang menulis dengan karakter yang besar dan bundar. Lalu mereka menambahkan gambar-gambar ke dalam tulisan mereka, simbol-simbol seperti gambar hati, bintang, wajah tersenyum, dan huruf-huruf dari alfabet Latin.
Simbol-simbol tersebut disisipkan secara acak sehingga tulisan anak perempuan sangat sulit dibaca. Sebagai akibatnya, gaya menulis seperti ini menimbulkan banyak kontroversi dan dilarang di banyak sekolah-sekolah. Pada tahun 1980-an, gaya baru menulis "imut" seperti ini justru diadopsi oleh majalah dan manga, serta dipakai pada kemasan produk dan iklan.
Dari tahun 1984 hingga 1986, Kazuma Yamane (山根和麻code: ja is deprecated ) meneliti perkembangan tulisan tangan imut. Ia menyebutnya sebagai Anomali Tulisan Tangan Remaja Perempuan. Tipe tulisan tangan imut orang Jepang disebut marui ji (丸い字code: ja is deprecated ) (tulisan bundar), koneko ji (小猫字code: ja is deprecated ) (tulisan anak kucing), manga ji (漫画字code: ja is deprecated ) (tulisan manga, atau burikko ji (鰤子字code: ja is deprecated ) yang berarti tulisan anak-anak palsu. Orang dewasa mengira gaya tulisan tangan seperti ini ditiru anak perempuan dari manga. Namun menurut hasil penelitian, gaya menulis seperti ini diciptakan sendiri oleh remaja perempuan, sebagai bagian dari gerakan bawah tanah.
= Busana imut
=
Tomoyuki Sugiyama (杉山奉文code: ja is deprecated ), pengarang Cool Japan, berpendapat bahwa keberadaan busana imut di Jepang dapat dilacak hingga Periode Edo dengan adanya kepopuleran netsuke.
Perusahaan-perusahaan yang mengetahui adanya tren benda imut, misalnya Sanrio memproduksi barang-barang dagangan bertemakan Hello Kitty. Hello Kitty terbukti cepat meraih kesuksesan, dan obsesi terhadap keimutan juga terus berlanjut ke bidang-bidang lainnya. Musik pop Jepang menjadi ajang adu keimutan di antara para idola Jepang tahun 1980-an. Salah seorang di antara idola waktu itu, Seiko Matsuda dipandang sebagai tokoh yang memopulerkan tren perempuan imut. Wanita Jepang mulai meniru Seiko Matsuda dan gaya busananya yang imut, ditambah mannerisme yang menekannya ketidakberdayaan dan kemurnian gadis muda.
Kalau mulanya target pemasaran barang-barang imut di Jepang adalah remaja putri antara usia 15 dan 18 tahun, kepemilikan barang-barang imut tidak lagi dimonopoli remaja putri. Semua barang-barang di Jepang dibuat seimut mungkin, bahkan hingga benda-benda umum keperluan rumah tangga yang dipakai orang segala usia. Livery pesawat terbang di Jepang dihias dengan karakter-karakter Pokémon, prefektur dan kota-kota yang memiliki maskot yang disebut yurukyara, Departemen Kepolisian Tokyo, dan bahkan stasiun penyiaran publik NHK memiliki maskot sendiri yang imut. Maskot NHK Domokun yang diperkenalkan pada tahun 1998, segera menjadi populer di Internet, termasuk sebagai meme internet dan seni hasil karya penggemar di seluruh dunia. Sanrio memiliki lebih dari 50 karakter untuk digunakan pada barang-barang dagangannya, dengan pendapatan lebih dari AS$1 miliar dolar per tahun, dan bertahan sebagai perusahaan paling sukses yang mengeruk untung dari tren benda-benda imut.
Karakter imut
Unsur-unsur imut dapat ditemukan pada hampir semua benda di Jepang, mulai dari perusahaan besar hingga pojok pasar tradisional serta kantor-kantor pemerintah pusat, daerah, dan kota. Perusahaan Jepang besar dan kecil menggunakan maskot imut untuk menjual produk dan jasa.
Pikachu, karakter dari Pokémon menghias tiga badan pesawat penumpang ANA.
Kirby, karakter dari permainan video Nintendo.
Asahi Bank menggunakan Miffy (Nijntje), karakter dari buku cerita bergambar anak-anak Belanda pada kartu ATM dan kartu kredit.
Sanrio produsen Hello Kitty dan karakter imut lainnya memiliki taman bermain Sanrio Puroland di Tokyo.
Referensi