Source (sering pula disebut
Source Engine) adalah mesin permainan 3D yang dikembangkan oleh Valve. Ini memulai debutnya sebagai penerus GoldSrc (atau kadang disebut GoldSource) dengan perilisannya pada bulan Juni 2004, diikuti segera dengan perilisan Half-Life 2 pada bulan November, dan telah dalam pengembangan aktif sejak saat itu.
Source tidak memiliki skema versi yang ringkas; sebaliknya, ini dirancang dalam pembaruan tambahan yang konstan.
Source Engine kemudian digantikan oleh penerusnya,
Source 2, pada tahun 2015.
Sejarah
Sumber jauh berasal dari mesin GoldSrc, itu sendiri merupakan versi yang sangat dimodifikasi dari mesin Quake John Carmack dengan beberapa kode dari mesin Quake II. Carmack berkomentar di blognya pada tahun 2004 bahwa "masih ada sedikit kode Quake awal di Half-Life 2". Karyawan Valve Erik Johnson menjelaskan nomenklatur engine di Komunitas Pengembang Valve:
Saat kami hampir merilis Half-Life (kurang dari seminggu atau lebih), kami menemukan sudah ada beberapa proyek yang perlu kami mulai kerjakan, tetapi kami tidak bisa mengambil risiko memeriksa kode ke versi pengiriman permainan. Pada titik itu kami forked dari kode di VSS menjadi keduanya /$Goldsrc dan /$Src. Selama beberapa tahun berikutnya, kami menggunakan istilah ini secara internal sebagai "Goldsource" dan "
Source". Setidaknya pada awalnya, cabang kode Goldsrc merujuk ke basis kode itu saat ini dirilis, dan Src merujuk pada rangkaian teknologi yang lebih berisiko berikutnya yang sedang kami kerjakan. Ketika waktunya untuk menunjukkanHalf-Life 2 untuk pertama kalinya di E3, itu adalah bagian dari komunikasi internal kami untuk merujuk ke engine "
Source" vs. engine "Goldsource", dan nama itu melekat.
Source dikembangkan bagian-demi-bagian dari percabangan ini dan seterusnya, perlahan menggantikan GoldSrc di proyek internal Valve dan, sebagian, menjelaskan alasan di balik sifat modular yang tidak biasa. Pengembangan
Source Valve sejak itu telah menjadi campuran dari middleware berlisensi dan kode yang dikembangkan sendiri. Antara lain,
Source menggunakan Bink Video untuk pemutaran video.
= Modularitas dan peningkatan penting
=
Source diciptakan untuk berkembang secara bertahap dengan teknologi baru, sebagai lawan dari "versi lompatan" yang melanggar kompatibilitas belakang dari para pesaingnya. Sistem yang berbeda dalam
Source diwakili oleh modul terpisah yang dapat diperbarui secara independen. Dengan Steam, Valve dapat mendistribusikan pembaruan ini secara otomatis di antara banyak penggunanya. Namun, dalam praktiknya, terkadang ada pemutusan dalam rantai kompatibilitas ini. Perilisan Half-Life 2: Episode One dan The Orange Box keduanya memperkenalkan versi baru dari mesin yang tidak dapat digunakan untuk menjalankan permainan atau mod lama tanpa pengembang melakukan peningkatan kode dan, dalam beberapa kasus, konten. Kedua kasus tersebut membutuhkan lebih sedikit pekerjaan untuk memperbarui versinya daripada mesin pesaing.
Source 2006
Cabang
Source 2006 adalah istilah yang digunakan untuk permainan Valve yang menggunakan teknologi yang berpuncak pada peluncuran Half-Life 2: Episode One. HDR rendering dan color correction pertama kali diterapkan pada tahun 2005 menggunakan Day of Defeat:
Source, yang membutuhkan shader mesin untuk ditulis ulang. Yang pertama, bersama dengan trek komentar pengembang, yang dipamerkan di Half-Life 2: Lost Coast. Episode One memperkenalkan Phong shading dan fitur kecil lainnya. Teknologi rendering berbasis gambar telah dikembangkan untuk Half-Life 2, tetapi terputus dari mesin sebelum dirilis. Itu disebutkan lagi oleh Gabe Newell pada tahun 2006 sebagai bagian dari teknologi yang ingin dia tambahkan ke
Source untuk mengimplementasikan dukungan untuk pemandangan yang jauh lebih besar yang tidak mungkin dilakukan dengan objek polygonal yang ketat.
Source 2007
Cabang
Source 2007 mewakili peningkatan penuh mesin
Source untuk peluncuran The Orange Box. Sistem partikel berulir yang digerakkan artis menggantikan efek hard-code sebelumnya untuk semua permainan di dalamnya. Kerangka alat dalam proses dibuat untuk mendukungnya, yang juga mendukung pembuatan awal
Source Filmmaker. Selain itu, sistem animasi wajah dibuat dengan akselerasi perangkat keras pada kartu video modern untuk kualitas "film fitur dan siaran televisi". Perilisan The Orange Box pada beberapa platform memungkinkan pemfaktoran ulang kode yang besar, yang memungkinkan mesin
Source memanfaatkan beberapa inti CPU. Namun, dukungan pada PC bersifat eksperimental dan tidak stabil sampai perilisan Left 4 Dead. Dukungan multiprosesor kemudian di-backport ke Team Fortress 2 dan Day of Defeat:
Source.
Cabang Left 4 Dead
Cabang Left 4 Dead adalah perombakan total dari mesin Sumber melalui pengembangan seri Left 4 Dead. Dukungan multiprosesor diperluas lebih lanjut, memungkinkan fitur-fitur seperti multipemain layar terpisah, efek pasca-pemrosesan tambahan, skrip acara dengan Squirrel, dan AI Director yang sangat dinamis. Antarmuka menu diimplementasikan kembali dengan tata letak baru yang dirancang agar lebih berorientasi pada konsol. Cabang ini kemudian memicu dirilisnya Alien Swarm dan Portal 2, yang pertama dirilis dengan kode sumber yang menguraikan banyak perubahan yang dibuat sejak cabang dimulai. Portal 2, Selain itu, berfungsi sebagai hasil dari Valve yang menangani masalah porting ke dalam PlayStation 3, dan dalam kombinasi dengan integrasi Steamworks menciptakan apa yang mereka sebut sebagai "versi konsol terbaik dari permainan tersebut".
Dukungan OS X, Linux, dan Android
Pada bulan April 2010, Valve merilis semua permainan
Source utama mereka di OS X, bertepatan dengan perilisan klien Steam di platform yang sama. Valve mengumumkan bahwa semua permainan masa depan mereka akan dirilis secara bersamaan untuk Windows dan Mac. Yang pertama dari game Valve yang mendukung Linux adalah Team Fortress 2, port dirilis pada Oktober 2012 bersama dengan beta tertutup dari versi Linux Steam. Baik port OS X dan Linux dari mesin memanfaatkan OpenGL dan didukung oleh Simple DirectMedia Layer.
Alat dan sumber daya
=
Source SDK adalah kit pengembangan perangkat lunak untuk mesin
Source, dan berisi banyak alat yang digunakan oleh Valve untuk mengembangkan aset untuk permainan mereka. Muncul dengan beberapa program baris perintah yang dirancang untuk fungsi khusus dalam jalur aset, serta beberapa program berbasis GUI yang dirancang untuk menangani fungsi yang lebih kompleks. SDK
Source diluncurkan sebagai perangkat mandiri gratis melalui Steam, dan mengharuskan permainan
Source untuk dibeli di akun yang sama. Sejak perilisan Left 4 Dead pada akhir tahun 2008, Valve mulai merilis "Authoring Tools" untuk masing-masing permainan, yang merupakan program yang sama yang diadaptasi untuk setiap pembuatan mesin permainan. Setelah Team Fortress 2 menjadi gratis-untuk-dimainakan,
Source SDK secara efektif dibuat terbuka untuk semua pengguna Steam. Saat beberapa permainan
Source diperbarui ke
Source 2013,
Source SDK yang lebih lama dihapus secara bertahap. Tiga aplikasi yang disebutkan di bawah ini sekarang disertakan dalam penginstalan setiap permainan.
Ada tiga aplikasi yang dikemas dalam
Source SDK: Hammer Editor, Model Viewer, dan Face Poser. Hammer Editor, mesin editor level resmi, menggunakan alat perenderan dan kompilasi yang disertakan dalam SDK untuk membuat peta menggunakan metode Pembelahan ruang biner (BSP). Alat ini awalnya dikenal sebagai Worldcraft dan dikembangkan secara independen oleh Ben Morris sebelum Valve mengakuisisi itu. Model Viewer adalah program yang memungkinkan pengguna untuk melihat model dan dapat digunakan untuk berbagai tujuan yang berbeda, termasuk pengembangan.
= Source Dedicated Server
=
Source Dedicated Server (SRCDS) adalah peluncur mandiri untuk mesin
Source yang menjalankan sesi permainan multipemain tanpa memerlukan klien. Ini dapat diluncurkan melalui Windows atau Linux dan dapat memungkinkan tingkat dan aset khusus. Sebagian besar server pihak ketiga juga menjalankan Metamod:
Source dan SourceMod, yang bersama-sama menyediakan kerangka kerja di atas SRCDS untuk modifikasi kustom alur permainan pada judul yang ada.
=
Source Filmmaker (SFM) adalah aplikasi pengambilan dan pengeditan video yang bekerja dari dalam mesin
Source. Dikembangkan oleh Valve, alat ini awalnya digunakan untuk membuat film untuk Day of Defeat:
Source dan Team Fortress 2. Alat ini juga digunakan untuk membuat beberapa trailer untuk mesin permainan
Source. Perangkat lunak ini dirilis ke publik pada tahun 2012.
= Destinations Workshop Tools
=
Pada bulan Juni 2016, Valve merilis Destinations Workshop Tools, sebuah satu set alat pembuatan realitas maya (VR) gratis yang berjalan menggunakan
Source 2 SDK.
= Makalah akademik
=
Staf Valve terkadang membuat makalah profesional dan/atau akademis untuk berbagai acara dan publikasi, termasuk SIGGRAPH, Game Developer Magazine dan Game Developers Conference, menjelaskan berbagai aspek pengembangan mesin
Source.
Permainan yang menggunakan Source
Source 2, penerus
Source, diumumkan oleh Valve di Game Developers Conference pada Maret 2015. Di sana, Valve menyatakan bahwa itu akan gratis digunakan untuk pengembang, dengan dukungan untuk API grafis Vulkan, serta menggunakan mesin fisika internal baru yang disebut Rubikon. Pada bulan Juni 2015, Valve mengumumkan bahwa Dota 2, yang aslinya dibuat di mesin
Source, akan di-porting ke
Source 2 dalam pembaruan yang disebut Dota 2 Reborn. Reborn adalah pertama kali dirilis ke publik sebagai pembaruan beta keikutsertaan pada bulan yang sama sebelum secara resmi menggantikan klien asli pada September 2015, menjadikannya permainan pertama yang menggunakan mesin tersebut.
Lihat pula
Mesin penembak orang pertama
Daftar mod mesin
Source
Source 2
Referensi